POV-Ray 3.7 目 次
はじめに
1. 言語の基本
2. 言語指示
3. 座標系と変形
4. グローバル設定
5. カメラ
6. 光 源
7. 大気効果
8. メディア
9. フォトンマッピング
10. ラジオシティ
11. 物体の形状
(CSG)
(オプション)
12. テクスチャ1
(ピグメント)
(フィニッシュ)
13. テクスチャ2
(パターン)
(オプション)
14. inc ファイル
15. アニメーション
16. コマンドライン入力
17. キーワード
1. 言語の基本
1.1 識別子とキーワード
1.2 コメント
1.3 数値
1.4 ベクトル
1.5 カラー
1.6 文字列
1.7 組み込み識別子
1.8 関数
1.9 配列
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2. 言語指示
2.1 インクルード
2.2 宣言
2.3 ファイル入出力
2.4 デフォルトテクスチャ
2.5 バージョン指定
2.6 条件指示
2.6-1 #if
2.6-2 #for
2.6-3 #switch, #case他
2.6-4 #while
2.7 マクロ
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3. 座標系と変形
3.1 座標系
3.2 変形
3.2-1 スケーリング
3.2-2 回転
3.2-3 移動
3.2-4 行列
3.3 変形の順序
3.4 変形識別子
3.5 テクスチャと物体の変形
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4. グローバル設定
4.1 反射・屈折計算の精度
4.2 環境光係数
4.3 ガンマ補正
4.4 グレイスケール変換
4.5 虹色の波長
4.6 交点の最大数
4.7 最大反射・屈折回数
4.8 波紋の数
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5. カメラ
5.1 座標系の設定
5.2 パースペクティブカメラ
5.3 アスペクト比
5.4 カメラ識別子
5.5 カメラの特殊効果
5.6 各種カメラ
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6. 光 源
6.1-1 点光源
6.1-2 スポットライト
6.1-3 円柱光
6.1-4 平行光線
6.1-5 面光源
6.1-6 光源のオプション
6.2 光源グループ
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7. 大気効果
7.1 背景色
7.2 天空
7.3 霧
7.4 虹
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8. メディア
8.1 散乱
8.1-1 等方性散乱
8.1-2 ミー散乱・haze
8.1-3 ミー散乱・murky
8.1-4 レイリー散乱
8.1-5 Henyey-Greensteinの散乱
8.1-6 消散係数
8.2 吸収
8.3 発光
8.4 サンプリング
8.5 密度
8.6 インテリア
8.6-1 屈折
8.6-2 集光
8.6-3 分散
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9. フォトンマッピング
9.1 グローバル設定
9.1-1 フォトン間隔
9.1-2 フォトン数
9.2 物体のフォトン設定
9.2-1 目標物体
9.2-2 フォトンの反射・屈折
9.2-3 フォトン収集
9.3 光源のフォトン設定
9.3-1 面光源
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10. ラジオシティ
10.1 ラジオシティ画像
10.1-1 室内の光
10.1-2 屋外の光
10.2 パラメータ設定
10.2-1 全体輝度
10.2-2 光線数
10.2-3 エラー境界値
10.2-4 無彩色割合
10.2-5 再利用境界値
10.2-6 平均最少数
10.2-7 予備計算
10.2-8 相互反射回数
10.3 ラジオシティとフォトンマッピングの併用
10.4 物体のラジオシティ設定
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11. 物体の形状
11.1 プリミティブ
11.1-1 ボックス (box)
11.1-2 球 (sphere)
11.1-3 円柱 (cylinder)
11.1-4 コーン (cone)
11.1-5 トーラス (torus)
11.1-6 卵形(ouvs)
11.1-7 円盤 (disc)
11.1-8 超2次曲面 (superellipsoid)
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11.1-9 3角形 (triangle)
11.1-10 スムーズ3角形 (smooth_triangle)
11.1-11 多角形 (polygon)
11.1-12 メッシュ (mesh)
11.1-13 メッシュ2(mesh2)
11.1-14 簡易回転体 (sor)
11.1-15 回転体 (lathe)
11.1-16 角柱 (prism)
11.1-17 球スイープ (sphere_sweep)
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11.1-18 ハイトフィールド (height_field)
11.1-19 ブロブ (blob)
11.1-20 フラクタル (julia_fractal)
11.1-21 3Dテキスト(text)
11.1-22 無限平面 (plane)
11.1-23 2次曲面 (quadric)
11.1-24 3次曲面 (cubic)
11.1-25 4次曲面 (quartic)
11.1-26 高次曲面 (poly)
11.1-27 ベジエ曲面 (bicubic_patch)
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11.2 等値面 (isosurface)
11.2-1 生成範囲
11.2-2 閾値
11.2-3 最大勾配
11.2-4 オープン
11.2-5 関数
11.2-6 関数の応用
11.3 CSG
11.3-1 論理和
11.3-2 論理積
11.3-3 論理差
11.3-4 マージ
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11.4 物体のオプション
11.4-1 クリッピング
11.4-2 バウンディング
11.4-3 中空
11.4-4 物体の影スイッチ
11.4-5 物体のイメージスイッチ
11.4-6 物体の鏡面反射スイッチ
11.4-7 両面照明
11.4-8 マテリアル
11.4-9 インバース
11.4-10 曲面の高精度計算
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12. テクスチャ1
12.1 ピグメント
12.1-1 カラー
12.1-2 カラーリストパターン
12.1-3 カラーマップ
12.1-4 ピグメントマップ
12.1-5 クイックカラー
12.2 ノーマル
12.2-1 スロープマップ
12.2-2 ノーマルマップ
12.2-3 バンプマップ
12.3 フィニッシュ
12.3-1 環境光
12.3-2 拡散反射
12.3-3 ハイライト
12.3-4 鏡面反射
12.3-5 虹色
12.3-6 (旧) halo
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12.5 パターンテクスチャ
12.5-1 テクスチャマップ
12.5-2 タイル
12.5-3 マテリアルマップ
12.6 レイヤーテクスチャ
12.7 UVマッピング
12.8 3角形のテクスチャ補間
12.9 インテリアテクスチャ
12.10 論理演算テクスチャ
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13. テクスチャ2
13.1 パターンタイプ
13.1-1 めのう(agate)
13.1-2 aoi
13.1-3 平均(average)
13.1-4 ボックス(boxed)
13.1-5 ボーゾ(bozo)
13.1-6 レンガ(brick)
13.1-7 バンプ(bumps)
13.1-8 セル(cells)
13.1-9 チェッカー(checker)
13.1-10 クラック(crackle)
13.1-11 立方体(cubic)
13.1-12 円柱(cylindrical)
13.1-13 density_file
13.1-14 くぼみ(dents)
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13.1-15 小面(facets)
13.1-16 フラクタル
13.1-17 関数(function)
13.1-18 グラデーション(gradient)
13.1-19 花崗岩(granite)
13.1-20 六角形(hexagon)
13.1-21 イメージパターン(image_pattern)
13.1-22 豹(leopard)
13.1-23 大理石(marble)
13.1-24 物体(object)
13.1-25 玉ねぎ(onion)
13.1-26 舗装(Pavement)
13.1-27 ピグメントパターン(pigment_pattern)
13.1-28 平面(planar)
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13.1-29 キルト(quilted)
13.1-30 放射(radial)
13.1-31 波紋(ripples)
13.1-32 slope
13.1-33 球(spherical)
13.1-34 螺旋1(spiral1)
13.1-35 螺旋2(spiral2)
13.1-36 斑点(spotted)
13.1-37 正方形(square)
13.1-38 タイリング(tiling)
13.1-39 三角形(triangular)
13.1-40 波(waves)
13.1-41 木材(wood)
13.1-42 しわ(wrinkles)
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13.2 パターンのオプション
13.2-1 変形
13.2-2 繰り返しと位相
13.2-3 波形タイプ
13.2-4 ワープ
13.2-4-a ブラックホール
13.2-4-b 繰り返し
13.2-4-c 乱れ
13.2-4-d マッピング
13.2-5 (旧) 乱れ
13.2-6 イメージマップ
13.2-7 ビットマップ修正
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14. inc ファイル
14.1 カラー
14.2 木材
14.3 石材
14.4 金属
14.5 ガラス
14.6 質感・他
14.7 アルファベット
14.8 天空
14.9 形状1
14.10 形状2
14.11 形状3a
14.11 形状3b
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15. アニメーション
16. コマンドライン入力
17. キーワード
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